Kamis, 16 Juni 2011

Social Network (Jejaring Sosial)

Social Networking atau Jaringan Sosial merupakan konsep pengembangan yang bisa dimanfaatkan didalam dunia pendidikan. Social networking diaplikasikan kedalam bentuk situs jejaring sosial. Selain berguna untuk menjalin silaturrahim juga berguna untuk menunjang didalam meningkatkan efektifitas belajar. Bentuk social networking ini dapat dikembangkan dengan cara membentuk komunitas berupa kelompok belajar dan diskusi sesuai dengan minat dan bidang orang-orang yang terlibat didalamnya.

Situs social networking atau dengan istilah lainnya situs jejaring sosial terus melakukan pengembangan. Kita bisa memanfaatkan situs jejaring sosial seperti facebook (http://www.facebook.com), My Space (http://www.myspace.com), Friendster (http://friendster.com), Library Thing (http://www.librarything.com). Situs-situs ini bisa dimanfaatkan bukan hanya untuk berinteraksi dengan teman, tetapi lebih dari itu dapat dimanfaatkan sebagai tempat berdiskusi kelompok belajar, tugas, ataupun berbagi informasi terbaru.

Bentuk-bentuk pembelajaran yang bisa dimanfaatkan menggunakan situs jejaring sosial ini seperti:
1.Membuatkan grup yang dengan yang membahas satu bidang misalnya sistem informasi.
2.Membuat batasan grup secara umum ataupun hanya terbatas daerah, sekolah ataupun terbatas pelajaran tertentu saja.
3.Membuat kelompok kecil yang terdiri dari belasan orang yang hanya menerima anggota setelah disetujui.
4.Mengirimkan pesan ke seluruh anggota dan meminta tanggapan.

Potensi-potensi yang terdapat disitus jejaring sosial inilah dapat meningkatkan proses pembelajaran secara digital. Selain potensi positif, juga terdapat bahaya untuk privasi atau area pribadi karena masing-masing pengguna mempublikasikan profil mereka secara terbuka. Untuk mengantisipasinya bisa dengan mengatur setting dan mempertimbangkan mana yang harus ditampilkan ke publik dan mana hanya untuk pribadi.

Memberitakan Siaran Televisi

Banyak yang dapat kita lihat dan kita analisa dari acara acara atau film film yang beredar di televisi belakangan ini, acara Sinetron (maupun streaming atau episode), film film yang beredar di Indonesia, dan juga beberapa tayangan berita banyak yang menyimpang dari kode Etik Perfilman Indonesia, Sejak dahulu perkembangan film Indonesia yang cenderung gandrung dan meniru film asing untuk memenuhi selera dan permintaan masyarakat, yaitu sarat dengan porno dan sadis.

Salah satu kode etik perfilman yang dapat kita analisis yang berbunyi "Seorang Produser film berusaha untuk meningkatkan mutu dan derajat film Indonesia sehingga mendapatkan apresiasi yang layak dari masyarakat."Dengan melihat film film Indonesia yang bermunculan di bioskop dengan genre horror namun mengandalkan adegan seks dan artis artis porno dari luar, kode etik ini harus di pertanyakan.Bagaimana film Indonesia mendapatkan apresiasi yang layak dari masyarakat jika para produser film Indonesia tidak memelek mata dengan membuat film Indonesia yang bermutu dan mendidik untuk anak bangsa ini. Kenapa mereka tidak mencontoh film film Indonesia yang sukses dan mendapat apresiasi yang baik dari masyarakat Indonesia seperti Laskar Pelangi, Laskar Pemimpi, Ayat-Ayat Cinta, Merah Putih, Merdeka 1,2,3 dll. Kenapa mereka tidak mencontoh ataupun belajar dari pada sutradara yang membuat film tersebut melainkan hanya menjiplak film film luar sampai ke covernyapun mereka menjiplak.

Berdasarkan Pasal 57 UU No. 33 Tahun 2009 ayat 2 (C) tentanag perfilman yang berisi tentang penentuan penggolongan usia penonton film. Sering kita lihat pertelevisian Indonesia melihat beberapa icon di atas kanan/kiri film bertuliskan SU (Semua Umur), BO (Bimbingan Orang Tua), dan D (Dewasa). Simbol ini memberikan pesan kepada penonton bahwa penonton yang menyaksikan, acara tersebut harus menyesuaikan diri dengan simbol yang ada. Namun kenyataan yang kita lihat dan mungkin kita alami. Banyak simbol simbol ini hanya menjadi formalitas dan tidak di taati oleh pemirsa penonton, salah satunya adalah simbol BO, penonton yang menonton film dengan simbol BO ini belum tentu di bimbing orang tua, dan menurut saya film film kartun yang di tayangkan juga harus di perhatikan dan di sisipkan simbol BO ini, melihat film film kartun di Indonesia hanya menampilkan kebodohan kebodohan yang di lakukan dari si karakter kartun tersebut, dan bisa saja kelakuan bodoh yang di lakukannya di tiru oleh anak anak yang menontonnya acara tersebut, dan jika acara tersebut menampilkan sisi baik orang tua juga dapat membimbing atau memberitahukan untuk meniru hal baik tersebut. Masalah berikutnya adalah tayangan sinetron, entah kenapa banyak sinetron di Indonesia ini memberikan SU/BO dalam acaranya tapi isi ceritanya sangatlah tidak baik dan menyimpang dari etika etika yang ada, sering kita melihat anak SMP berpacaran, dan berpakaian yang tidak semestinya.

Masih banyak ketimpangan ketimpangan yang terjadi di dunia perfilman Indonesia kita ini, dan tentu saja masyarakat menginginkan yang terbaik kedepannya untuk dunia perfilman ini. Mungkin dari tulisan ini mata kita bisa terbuka untuk tidak menggugat atau mencomooh yang ada tapi terus mendukung pertelevisian dan perfilman Indonesia agar lebih maju dan lebih berkembang kearah yang lebih baik. Terima Kasih

Kamis, 19 Mei 2011

Blog Vs Facebook

- Spesifik (Judul) : Pada blog kita bisa membuat judul dari artikel kita, sedangkan di facebook tidak.Sehingga kita bisa mengetahui dengan jelas isi dari artikel atau tulisan yang ingin kita buat.
- Chatiting : Fasilitas ini terdapat di facebook yang dimana di gunakan para user untuk bisa berkomunikasi dengan user lainnya di facebook, fasilitias ini tidak terdapat pada Blog.
- Template : ini merupakan kelebihan dari Blog yaitu kita bisa mendesign tampilan atau background dari blog kita, hal ini tidak ada di facebook.
- Notifikasi : notifikasi atau pemberitahuan merupakan salah satu fasilitas yang di berikan facebook agar para user bisa mengetahui kejadian apa yang terjadi pada facebooknya, seperti comment status, tag foto, dll
- Sharing Foto : ini merupakan fasilitas yang banyak di manfaatkan oleh pengguna user facebook, dengan sharing foto kita bisa memberikan atau sekedar mengoleksi foto kita di dalam album facebook.
- Nge-tag kirim or ambil foto : hampir sama dengan sharing foto hanya saja di sini kita bisa menaruh orang yang di tuju untuk melihat foto yang ingin di perlihatkan.
- Inbox / Message : merupakan aplikasi pengiriman pesan kepada user lain agar lebih private untuk menjaga privacy seorang user.
- Aplikasi Game : merupakan hal yang baru dalam jejaring sosial zaman ini, aplikasi game menjadi buruan yang paling utama dalam facebook, di sini kita bisa bermain game berbasis web yang di sediakan oleh publisher publisher game ternama.
- Kolom Advertising : Ini merupakan hal yang biasa dalam suatu jejaring sosial, namun di dalam facebook kita sifat yang di tujukan bersifat universal atau di tujukan untuk sapa saja yang melihat iklan ini, beda dengan blog yang hanya orang tertentu saja yang bisa melihat iklan ini.
- Group : Ini merupakan fitur yang baru di facebook, dengan fitur ini kita bisa meng-invite kita kedalam suatu group dan kita bisa berdiskusi berbagai hal di dalamnya, tentu saja jika kita tidak ingin masuk ke group itu kita bisa mereject group tersebut. Fitur ini tidak terdapat di Blog.
- Add Friends : fitur ini merupakan salah satu yang umum di jejaring sosial terutama facebook, dengan fitur ini kita bisa menambah teman dan orang lain untuk bisa mengakses profil facebook kita. Di blog juga terdapat fitur seperti ini, hanya di blog di sebut dengan Follower.
- Update Status : ini merupakan hal yang banyak di gemari oleh masyarakat yang menggunakan facebook. dengan update status ini kita bisa mengupdate status kita dimana saja dan di share ke teman atau friends kita yang di facebook, namun hati hati karena jika kita menghina orang di status kita, kita juga bisa terkena hukumannya.Fitur ini tidak terdapat di Blog karena di blog hanya sekedar memposting artikel atau tulisan yang ingin kita share.
- Personal Status : Fitur in idi gunakan untuk memberitahu user lain kalau kita sedang berhubungan atau berpacaran dengan orang lain.
- Wall : Fitur ini berguna untuk memberikan komentar atau pesan kepada user lainnya, biasanya ke teman untuk menanyakan kabar dan sebagainya.
- Block Remove Friends : Fitur ini di gunakan untuk para user yang jengkel dengan user yang lainnya, jika sudah jengkel kita bisa memblock user tersebut dari ID Facebook kita dan User yang di block tidak dapat muncul di Facebook kita selama kita memblock user itu.

Kamis, 05 Mei 2011

Mengembangkan e-Zine

e-Zine(I-zeen)/Elektronic Magazine
merupakan majalah inggriya (majalah di dunia maya) elektronik yang di kembangkan lewat jaringan internet.Contohnya detik.com,kapanlagi.com dll.
biasanya e-Zine tidak bersifat komersial ato hanya sebatas bisnis, biasanya e-Zine lebih untuk menyebarkan gagasan atau membangun citra perusahaan,
atau kelompok,karena itu e-Zine termasuk dalam kelompok media inggriya (in-house publication).Biasanya menyasar ke kelompok yang terpantas seperti
khalayak yang berkepentingan atau peduli pada masalah yang di angkat oleh suatu e-zine.
Biasanya di artikan sebagai versi online dari sebuah majalah, misalnya timesonline, swaonline,newsweekonline, dll
e-Zine juga menampilkan sejumlah informasi, artikel opini, ulasan, dsb. Begitu pula dengan iklan, artikel sponsor, dll
namun ada juga e-Zine yang bersifat jurnal, hanya berisi artikel artikel suatu topik secara ilmiah dan profesional.

E-Zine bisa berbasis web maupun e-mail, namun yang lebih populer adalah lewat e-mail.melalui e-mail biasanya e-zine tidak memuat artikel artikel
dalam bentuk lengkap, hanya 2-3 alinea saja. Jika khalayak tertarik ia akan mengklik bagian link yang di kirim sehingga bisa mendapatkan artikel
selengkapnya.e-Zine atau webzine biasanya terbit berkala (mingguan, dwimingguan, bulanan, dsb)  secara teratur dan rubrikasi yang tetap pula sebagaimana pada
majalah umumnya.

Majalah On-line yang berbasis web biasanya merupakan versi on-line dari majalah tercetak. Untuk mengakses e-Zine berbasis web, tentu saja pembaca harus pro aktif
dalam mengakses e-zine berbasis web tersebut, sehingga bisa mendapatkan info terbaru yang di sajikan oleh e-zine tersebut.Format e-Zine yang berbasis web umumnya
sama seperti majalah tradisional. isinya kurang lebih adalah berita aktual, feature, artikel opini, dll.

E-Zine berbasis e-mail memudahkan khalayak menerima informasi yang langsung dikirimkan (push approach) ke alamat email mereka.E-Zine berbasis e-mail ini dikembangkan
di karenakan makin banyaknya masyarakat yang menggunakan internet.Format E-zine ini biasanya bersifat lebih ringkas dan berbasis informasi yang aktual, bukan pembahasan
solusi atau hasil riset yang dipaparkan secara mendalam.

Mengapa e-Zine ?
1. Biasanya tidak bermotif komersial murni, lebih kepada menyebarkan visi,misi, gagasan dan opini untuk mempengaruhi khalayak.
2. Biasanya tidak memiliki niche market yang sempit, sehingga akan mahal jika diterbitkan dan didistribusikan secara tradisional.
3. Biaya Produksi rendah, tidak perlu biaya cetak dan distribusi.
4. Tidak memerlukan keterampilan istimewa contoh : bulletin indoqvc
5. Jangkauan khalayak menajadi relatif tidak terbatas.
6. Tujuannya adalah untuk menjaring sebanyak mungkin khalayak.
7. Lebih Timeless, karena archivenya tersimpan di server situs dan tetap di akses khalayak

Kamis, 28 April 2011

Undang Undang Kartu Kredit

untuk mencegah peristiwa dan mencoreng nama Citibank ini terulang, sudah tiba saatnya indonesia mempunyai undang kartu kredit.
Tujuan ini berguna untuk melindungi nasabah pemegang kartu kredit dari perbuatan sewenang wenang yang di alami oleh Irzen Octa,
yang meninggal karena mendatangi kantor bank itu dan bertemu dengan penagih utang untuk menyelesaikan tunggakan kartu kreditnya.
karena masalah inilah Indonesia di haruskan memperbarui undang undang perkreditan di Indonesia.

Di negara-negara maju seperti Amerika Serikat dan Inggris, undanng undang kartu kredit tidak di perkenankan untuk menagih lewat telepon
pada malam hari, penagih tidak boleh memasuki halaman rumah nasabah tanpa izin, Penyelanggara kartu kredit tidak boleh memarkir kendaraannya
yang bertanda merek kartu kredit penagihnya di depan rumah nasabahnya karena ini seakan-akan mengintimidasi.
Penagih tidak boleh pula bertanya-tanya kepada tetangga nasabahnya tentang apa pekerjaan yang bersangkutan sehingga tak dapat melunasi kartu kreditnya,
di negara asal kartu Visa dan kartu Master, penyelenggara kartu kredit tidak boleh sampai mempermalukan, mengancam, atau bertindak keras, apalagi secara fisik,
terhadap nasabahnya.

Di samping perlunya undang-undang kartu kredit, sudah tiba waktunya Indonesia mengadakan pengadilan cepat untuk kasus kecil dalam lingkungan pengadilan negri.
Kembali pada peristiwa meninggalnya Irzen octa, tanggung jawab perdata ada pada Citibank karena pasal 1613 kitab undang-undang Hukum Perdata menyatakan bahwa
si pemborong bertanggung jawab terhadap perbuatan-perbuatan orang yang di perkejakan.

Kamis, 21 April 2011

Media Percepatan dan Peningkatan Kecepatan File Sehari-Hari

Pada umumnya remote control di ciptakan untuk membantu kita untuk memudahkan dalam mengoperasikan sebuah elektronik seperti Air Conditioner, Television, DVD Player, dll. dalam waktu tertentu orang akan sangat terpaku dengan yang namanya Remote Control, dikarenakan remote control itu sendiri sudah menjadi bagian dari elektronik. Remote Control dapat menyelesaikan berbagai masalah yang di hadapi oleh pengguna media elektronik, namun dari beberapa masalah tersebut remote control merupakan alat yang sangat berguna untuk kehidupan manusia zaman ini.

Teknologi teknologi yang berkembang sangat cepat pada zaman ini menuntut manusia untuk lebih bergerak juga dengan cepat untuk mendapatkan informasi perkembangan teknologi yang terbaru. Di Zaman ini kepintaran dalam memilih dan menggunakan teknologi sangatlah di tentukan.dalam menjalankan kehidupan kita sehari hari. Contoh yang terbaru dari perkembangan teknologi adalah media Handphone, Handphone merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini. Semua orang menggunakan media ini, dari anak TK,SD,SMP bahkan usia lansia menggunkan media ini.Bisa di lihat beberapa tahun silam yang hanya menggunakan media surat menyurat dari pada handphone.Handphone zazman sekarang memberikan fasilitas fasilitas dan aplikasi aplikasi yang di butuhkan masyarakat saat ini, sehingga masyarakat tidak perlu susah lagi mencari mencari informasi yang terbaru, cukup lewat handphone dan kita akan mendapatkan informasi yang kita mau dengan cepat. Sehingga akan terjadi evolusi kebudayaan yang sangat cepat dalam masyarakat kita ini.

Dengan munculnya beberapa stasiun televisi di Indonesia sekarang ini tentu akan memunculkan sebuah level kompetisi di dalam bidang penyiaran. Stasiun stasiun televisi berbondong bondong membuat siaran televisi yang dapat menarik perhatian penonton demi meningkatkan rating sebuah perusahaan televisi masing masing. mulai dengan memproduksi acara acara reality show, talent show, quiz, sampai ke hal hal yang berbau mistik.dan dari sini dapat di lihat kualitas kualitas penduduk indonesia dalam memilih siaran televisi yang layak untuk mereka tonton.

di saat ini salah satu perkembangan yang sedang di gandrungi oleh banyak masyarakat adalah media internet.banyak informasi informasi dan kegunaan yang kita dapatkan dari internet. mulai dari  bisnis online, jejaring sosial, fasilitas email, dll. dengan kegunaan ini kehidupan di masyarakat kota besarpun semakin berubah dan mengacu ke arah yang individual karena segala hal sesuatu dapat di lihat dari internet.

Berbicara tentang internet pada zaman ini mulai muncul istilah istilah yang baru..salah satunya adalah multitasking. multitasking mempermudah orang untuk melakukan banyak hal dalam satu aplikasi, salah satunya adalah situs sosial jejaring Facebook, dan aplikasi chat Yahoo Massenger!, dan masih banyak lagi. dengan kegiatan multitasking ini kita dapat berbagi pengalaman mulai dari berbagi foto, chatting, video webcam, mengirimkan document, dll. kegiatan ini tentu saja memberikan perubahan terhadap masyarakat yang saat ini sangatlah tergantung oleh internet. Dengan kemudahan yang di dapat melalui kegiatan multitasking masyarakat enggan atau kurang memilih untuk bertemu tatap muka jika untuk hal hal yang kurang penting seperti menanyakan kabar ato sebagainya, orang zaman sekarang lebih suka menggunakan media Facebook atau Twitter untuk sekedar berbincang bincang.dengan kegiatan multitasking ini kita dapat melakukan berbagai kegiatan ketika kita sedang berhubungan dengan orang yang berada di luar sana.

Berbagai kegiatan yang dapat kita lakukan adalah seperti chatting sambil makan, menelpon sambil menonton televisi atau sambil makan. kegiatan ini di nilai kurang efektif karena otak kita tergerak untuk melakukan 2 gerakan bukan fokus terhadap satu kegiatan yang kita lakukan. sehingga Inti komunikasi yang ingin di berikan ke orang lain terhambat.

Kamis, 14 April 2011

e-Relations

 Keunggulan e-Relations : 
1. Bisa diperbarui (up-dated) dengan lebih cepat, akurat, tepat, dan serentak (simultan) ke berbagai khalayak sasaran.
2. Bisa bersifat one-to-one, maupun one-to-many, bahkan many-to-many
3. biaya (jauh) lebih murah
4. Bersifat interaktif
5. Terdokumentasi dengan baik

Khalayak Cyber Relations
1. Cyber Relations atau e-Relations adalah menjalin hubungan dengan para pemangku kepentingan (stake holders) perusahaan dengan menggunakan media berbasis internet.
2. Khalayak sasaran e-Relations meliputi internal maupun eksternal stake holders : 
  • Internal/Employee e-Relations >Internet : Lan (Lotus, Notes based, e-Newsletters, e-Zine)
 Employee Relations
1. Sarana untuk berkomunikasi internal dan menyampaikan informasi kepada karyawan agar dapat menjalankan tugas dan perannya dengan baik.
2. Wahana untuk menyampaikan gagasan, masukan, dan aspirasi karyawan.
3. Untuk meningkatkan motivasi karyawan.

Costumer Relations 
1. Costumer Relations bisa mempertahankan atau menghilangkan pelanggan.
2. Pelanggan yang puas akan melakukan positive words of mouth dan positive viral communication. Dia akan menjadi ambassador atau evangelist bagi produk atau jasa kita yang mendorong akuisisi pelanggan baru. 
3. Pelanggan yang tidak puas akan layanannya akan menjadi terrorist tersendiri untuk produk yang kita jual dan dapat menjatuhkan nilai jasa kita.




Jumat, 08 April 2011

Media Tradisional Vs New Media

Saat ini perkembangan teknologi komunikasi berkembang dengan pesatnya banyak sekali  muncul teknologi teknologi komunikasi yang lebih canggih. Sehingga memungkinkan masyarakat melupakan media media yang dulu seperti koran, majalah maupun cara berkomunikasi orang orang sekitar. Beda dengan orang orang adat di pedalaman, mereka masih menggunakan kentongan untuk menandai suatu bahaya yang akan datang atau menggunakan api unggun untuk menandai letak mereka dengan menggunakan asap.

Ataupun penggunaan peluit atau pembuatan cahaya alami dengan menggunakan api buatan tradisional untuk meminta pertolongan (SAR) jika tersesat dalam kegiatan alam bebas. Media komunikasi tradisional juga dapat berupa kebudayaan yang dimiliki oleh suatu daerah.
Misalnya saja tarian, wayang, maupun upacara adat. Dalam sebuah pertunjukkan tari, didalam tiap gerakannya mengandung unsur cerita atau sejarah yang bertujuan untuk memberi informasi kepada penonton.

pada zaman sekarang teknologi komunikasi di atas semakin susah di temukan. Masyarakat lebih menggunakan handphone atau peralatan komputer untuk berkomunikasi. Di mana saja dan kapan saja, Media komunikasi semakin berlomba untuk saling unggul dalam merebut perhatian khalayak yang "gila" informasi.

Hal ini dapat kita lihat dari berbagai media yang saling gencar mencari informasi terkini, membuat e- paper sehingga informasi bisa diakses secara praktis dan mudah. Jadi, informasi bisa didapatkan secara mudah tidak hanya melalui personal computer namun juga dapat diperoleh melalui gadget yang dimiliki seperti mobile phone, ipad, dan i phone .

Pemilihan Wakil Ketua Umum dan Anggota Komite Eksekutif PSSI


Jakarta, KOMPAS - komite normaslisasi PSSI mengagendakan kongres pemilihan ketua umum, wakil ketua umum, dan anggota Komite eksekutif PSSI 20 Maret 2011, namum lokasi kongres belum di tentukan. Ada 16 peserta kongres dari klub Divisi Utama Baru  dan akan di tetapkan pada akhir kompetisi pada tanggal 29 April.

Ketua Normalisasi, Agum Gumelar menyatakan komite mengundang 39 klub Divisi Utama untuk menyepakati penentuan 16 klub peserta kongres menunggu kompetisi berakhir.

Divisi utama baru akan dikirim pada 1 Mei mendatang sedangkan 84 pemilik suara lain pada 22 April. setelah undangan di kirim ada waktu satu minggu untuk mengkonfirmasi peserta kongres tidak ada sengketa.

Joko Driyono, di sekretaris PSSI menjelaskan pembukaan pendaftaran calon umum, wakil ketua umum, dan anggota Komite Ekeskutif PSSI, 12-27 April. Untuk menjunjung asas demokrasi, semua klub peserta kompetisi Liga Super Indonesia, Divisi Utama, Divisi I, Divisi II, Divisi III boleh mengajukan calon. Namun pada saat kongres hanya 100 pemilik suara yang mempunyai hak untuk memilih.

Komite akan memverifikasi daftar nama calon selama lima hari, 17-22 April. Proses banding terhadap keputusan Komisi pemilihan dibuka pada 22-27 April.
Tahapan berikutnya adalah persiapan kongres yang diadakan pada tanggal 20 Mei. bertepatan dengan Hari Kebangkitan Nasional, namun tempat belum di tetapkan.
Komite Normalisasi juga mengagendakan pertemuan dengan 100 pemilik suara, termasuk 78 pemilik suara peserta kongres di Pekanbaru.

Mengenai masalah LPI, Agum mengatakan akan mencari solusi melalui konsultasi dengan PT Liga Indonesia dan Konsorsium LPI.Komite Normalisasi juga akan berangkat ke markas FIFA di Zurich, Swiss dalam waktu dekat.

Perkembangan Cyber Media

Perkembangan Cyber Communication

2008 ERA TEKNOLOGI CYBER  DI INDONESIA

Perkembangan teknologi komunikasi dewasa ini telah menggeser ritme, gaya, kebiasaan dan budaya  hidup umat manusia di dunia ini. Perkembangan teknologi komunikasi juga telah melahirkan kebiasaan-kebiasaan baru yang tidak pernah terpikirkan sebelumnya. Baik dalam dunia politik, ekonomi, sosial, pendidikan dan lini kehidupan lainnya. Karena posisinya yang strategis itu teknologi komunikasi menjadi kunci utama dalam setiap pola dan prilaku kehidupan sehari-hari.  Karena itulah kemudian lahir perusahaan-perusahaan yang berkekuatan modal memanfaatkan peluang bisnis yang cukup menjanjikan ini.  Perusahaan besar seperti Nokia atau Samsung terus mencari penemuan-penemuan baru teknologi komunikasi dalam rangka meningkatkan pelayanan mereka kepada pelanggannya. Bagaimana peluang perkembangan teknologi komunikasi di Indonesia 2008 ini? 
  
Batasan Teknologi Komunikasi

 
Sebelum panjang lebar menjelaskan tentang teknologi komunikasi, terlebih dahulu saya ingin menguraikan batasan teknologi komunikasi dalam artikel ini.  Setiap manusia tidak akan mungkin dapat hidup sendiri dan selalu akan memerlukan bantaun orang lain dalam menjalani kehidupan di dunia. Agar dapat berlangsung kehidupan yang serasi dalam kelompok manusia, maka manusia perlu untuk saling bertukar informasi. Saling bertukar informasi atau berita yang berjalan lancar dan terus menerus dikenal dengan istilah Komunikasi.  Komunikasi berasal dari bahasa Latin : Communis = sama (common). Komunikasi berarti kita  mengupayakan suatu kesamaan (commoness) persepsi  dengan orang lain. Lalu  Teknologi komunikasi Adalah perangkat dan system hasil rekayasa manusia yang digunakan sebagai media transmisi atau medium untuk menyampaikan pesan, opini atau gagasan kepada orang lain atau khalayak. Beberapa contoh yang bisa dikatakan sebagai  teknologi komunikasi adalah radio, televisi, telepon, fax, komputer, internet. 


MACAM-MACAM KOMUNIKASI

Dilihat dari alat dan perangkat yang digunakan manusia dalam melakukan komunikasi, maka komunikasi dapat dibedakan atas : Komunikasi Akoptika adalah komunikasi yang menggunakan akustika (bunyi) dengan sasaran indera telinga dan sekaligus menggunakan optika (optik, dengan sasaran indera mata. Komunikasi jenis ini dilakukan dengan menggunakan alat-alat yang sederhana dan bersifat konvensional, misalnya siulan, bunyi kentongan, dan sebagainya yang dapat didengar oleh telinga manusia, serta api,, asap, isyarat, yang dapat dilihat dengan indera mata. Komunikasi Grafika adalah Komunikasi yang menggunakan alat-alat cetak, sehingga menghasilkan bahan tercetak/tertulis seperti surat kabar, majalah, buku dan lain sebagainya.  Komunikasi jenis ini sering disebut juga komunikasi tertulis. Komunikasi Elektronika adalah komunikasi yang menggunakan alat-alat elektronika atau perangkat telekomunikasi seperti radio, televisi, telepon, telex, fax dan sebagainya. Komunikasi Cyber adalah komunikasi yang menggunakan media internet sebagai alat komunikasi. Termasuk di dalamnya adalah Eelektronik Mail, Mailing List, Online News, Chatting, VOIP dan lain sebagainya.  


TEKNOLOGI CYBER

Kehadiran telepon seluler alias handphone dalam kehidupan kita merupakan suatu lompatan besar dalam sejarah komunikasi manusia. Teknologi seluler adalah teknologi komunikasi yang paling modern dan paling menjanjikan baik dari segi kualitas, efisiensi dan ekonomi. Salah satu kelebihan utama handphone adalah dapat memberikan keleluasaan bagi penggunanya untuk berkomunikasi di manapun dan kapan pun, bahkan sambil bergerak sekalipun. Saat ini, komunikasi bergerak atau mobile communication menjadi tren dan gaya hidup yang semakin digemari. Bahkan di banyak negara seperti Indonesia, Jepang dan Finlandia, pelanggan handphone jauh lebih banyak dari pelanggan telefon rumah (fixed telephone). Ini tak lain adalah keberhasilan gabunga teknologi komunikasi yang semakin maju.Dalam satu negara, ada banyak operator seluler yang saling berkompetisi memberikan pelayanan terbaik, mengingat keuntungan yang menggiurkan dari bisnis tersebut. Katakanlah Indonesia memiliki Telkomsel dan Indosat yang ber-platform teknologi 2G, dan baru-baru ini muncul operator dengan platform 3G yaitu Telkom Flexi, Esia dan Fren/Mobile 8. Negara Jepang dengan NTTDoCoMo sudah lebih dahulu menggunakan teknologi 3G dibandingkan negara Asia lainnya. Kebijakan pemerintah Jepang untuk beralih dari 2G ke 3G karena kebutuhan pasar yang semakin membesar. Selain itu, teknologi 3G mampu memenuhi kebutuhan tersebut.2G dan 3G adalah  Teknologi komunikasi bergerak, di bagi dalam beberapa generasi, yaitu Generasi pertama atau 1G merupakan teknologi handphone pertama yang menggunakan sistem analog, contohnya adalah AMPS (Advanced Mobile Phone System) di AS dan TACS (Total Access Communication Service) di Eropa. Generasi pertama ini menggunakan teknik komunikasi yang disebut Frequency Division Multiple Access (FDMA). Teknik ini memungkinkan untuk membagi-bagi alokasi frekuensi pada suatu sel untuk digunakan masing-masing pelanggan di sel tersebut, sehingga setiap pelanggan saat melakukan pembicaraan memiliki frekuensi sendiri. Teknologi ini mulai digunakan tahun 1970 yang diawali dengan penggunaan mikroprosesor untuk teknologi komunikasi. Dan pada tahun 1971, jaringan handphone pertama dibuka di Finlandia bernama ARP. Menyusul kemudian NMT di Skandinavia pada tahun 1981 dan AMPS pada tahun 1983. Penggunaan teknologi analog pada generasi pertama menyebabkan banyak keterbatasan yang dimiliki seperti kapasitas trafik yang kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel sedikit, dan penggunaan spektrum frekuensi yang boros. Di sisi lain, meningkatnya jumlah pelanggan tidak bisa ditampung generasi pertama. Selain itu, teknologi 1G hanya bisa melayani komunikasi suara, tidak seperti 2G yang bisa digunakan untuk SMS. NMT atau Nordic Mobile Telephone adalah jaringan handphone analog yang pertama kali digunakan secara internasional di Eropa Utara. Jaringan ini beroperasi pada frekuensi 450 MHz sehingga sering disebut NMT-450, ada juga NMT-900 yang beroperasi pada frekuensi 900 MHz.Mengingat tuntutan pasar dan kebutuhan akan kualitas yang semakin baik, lahirlah teknologi generasi ke dua atau 2G. Generasi ini sudah menggunakan teknologi digital. Teknologi 2G lainnya adalah IS-95 CDMA, IS-136 TDMA dan PDC. Generasi kedua selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untuk SMS dan transfer data dengan kecepatan maksimal 9.600 bps (bit per second). Sebagai perbandingan, modem yang banyak digunakan untuk koneksi internet berkecepatan 56.000 bps (5,6 kbps). Kelebihan 2G dibanding 1G selain layanan yang lebih baik, dari segi kapasitas juga lebih besar. Karena pada 2G, satu frekuensi bisa digunakan beberapa pelanggan dengan menggunakan mekanisme Time Division Multiple Access (TDMA). Standar teknologi 2G yang paling banyak digunakan saat ini adalah GSM (Global System for Mobile Communication), seperti yang dipakai sebagian besar handphone saat ini. GSM beroperasi pada frekuensi 900, 1800 dan 1900 MHz. GSM juga mendukung komunikasi data berkecepatan 14,4 kbps. (Disarikan dari artikel Wawan Saprudin, Laboratorium Telekomunikasi Radio dan Gelombang Mikro ITB).

Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer 

   Generasi Pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut    berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
 
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.


Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data. 

Generasi Kedua 

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. 

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. 

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

     Generasi Ketiga
 
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

    Generasi Keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

     Generasi Kelima
 
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

 
Copyright © 2010 Bernad Pardede | Design : Noyod.Com